Resumo: A computação ubíqua, por meio de sensores, atuadores, microcontroladores, etc., pode ser encontrada embutida em objetos que compõem um espaço físico, ou de forma móvel pelos ambientes com as pessoas, por meio de artefatos vestíveis, celulares, etc., integrando o ambiente físico e interferindo no social. O nosso objetivo é entender como a Internet of Things (IoT), por meio de sensores e atuadores embutidos em objetos e trocando informações entre si, está sendo incorporada aos ambientes hospitalares. Isso nos levou a fazer esta revisão sistemática de literatura, que iniciou com a adoção de um rigoroso protocolo, contento a questão de pesquisa e as demais definições de palavras-chave para buscas, e critérios de inclusão e exclusão dos estudos. Seguindo o protocolo, fizemos as buscas das principais publicações de 2010 a 2020, chegamos a um conjunto com 33 artigos, correspondendo a menos 1% do montante inicial das buscas. A nossa revisão contextual, considerando IoT em ambiente hospitalar, constatou que 15, dos 33 artigos usavam IoT nos ambientes de saúde. O número reduzido de artigos, permite dizer que a inserção de tecnologias como “nós de rede” em ambientes de hospitais carece de atenção. A síntese dos resultados evidencia a falta de metodologias para criação de ambientes interativos envolvendo as partes interessadas. Pesquisas no período especificado, não mostram preocupação com a integração das tecnologias computacionais com a vida das pessoas, considerando não só a sua saúde física, mas o psicológico daqueles que estão no ambiente hospitalar, de pacientes, visitantes ou mesmo equipe da instituição. Ressaltamos que os ambientes hospitalares são críticos e demandam equipes multidisciplinares considerando todas as partes interessadas para remodelagem dos espaços com objetivo de criar ambientes ubíquos e pervasivos, usando tecnologias (sensores e atuadores) acopladas não só aos objetos, mas que se integrem ao ambiente e troquem informações entre si.
Abstract: Drawing on the enactivist-based perspective to cognition, emerges the concept of socienactive system that is constituted by coupling together three elements: social, digital and physical, which exert mutual influence between each other. This work is a technical report about the design and building process of GloveBot, a socienactive artifact, which is part of the thematic project “Sistemas Socioenativos: Investigando Novas Dimensões no Design da Interação mediada por tecnologias de informação e comunicação” (FAPESP, #2015/16528-0). In this technical report, we present the GloveBot artifact and describe its interaction design, components and implementation. The proposal of this artifact is engaging users in creative activities through socienactive interaction.
Resumo: Ambientes computacionais contemporâneos, caracterizados pela ubiquidade e pervasividade da tecnologia, demandam novas formas de pensar a interação de (e entre) pessoas e ambientes populados de artefatos e sistemas computacionais que criamos, com os quais e através dos quais interagimos individualmente e com outros. Tomamos como pressuposto que a ação apresenta-se acoplada à percepção, à emoção e à cognição no processo dinâmico da vida e precisam ser compreendidos como tal. Uma relação interdisciplinar complexa entre a Biologia, a Fenomenologia, a Psicologia e as Neurociências é necessária para a compreensão da relação cérebro-corpo-ambiente. Este Relatório Técnico sintetiza estudos realizados pela equipe do Projeto Socioenativos, buscando caracterizar sistemas socioenativos a partir do referencial teórico do enativismo. Contribui, assim, com fundamentos necessários à construção de bases teórico-metodológicas que sustentem o design e a construção de ambientes computacionais ubíquos.
Abstract: Contemporary computational environments, characterized by the ubiquity and pervasiveness of technology, demand new ways of thinking about the interaction of (and between) people and environments populated by artifacts and computational systems that we create, with which and through which we interact individually and with others. We assume that action appears coupled to perception, emotion and cognition in the dynamic process of life and needs to be understood as such. A complex interdisciplinary relationship between Biology, Phenomenology, Psychology and Neurosciences is necessary for understanding the brain-body-environment relationship. This Technical Report summarizes studies carried out by the Socioenativos Project team, seeking to characterize socioenactive systems based on the theoretical framework of enactivism. Thus, it contributes with fundamentals necessary for the construction of theoretical-methodological bases that support the design and construction of ubiquitous computational environments.
Abstract: Misconceptions in Correct Code (MC3) are undesirable programming behaviors, in terms of the learning objectives, that students have in code that generates the correct output. We manually analyzed 2441 students' submissions from a Python CS1 course, which were corrected by an automatic grading system (autograder), and identified 45 MC3, divided in 8 categories. To assess this initial list of the MC3, we administered a survey to CS1 instructors. The survey was composed of an online questionnaire and a semi-structured interview. The survey had two purposes: to classify the MC3 by severity, identifying are prone to further investigation; and to shed light on possible educational interventions to address the MC3, based on different CS1 teaching contexts. In total, 32 respondents answered the online questionnaire and 9 participated in the interviews. We identified 15 MC3 as the most severe and the instructors provided feedback on automatic detection and Active Learning techniques to address these undesirable programming behaviors in CS1 classes.
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