// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2020-09-30 19:57:13 by jstolfi // ====================================================================== // CORES E TEXTURAS background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare tx_plastico_verde = texture{ pigment{ color rgb < 0.10, 1.00, 0.70 > } finish{ diffuse 1.0 ambient 0.1 specular 0.5 roughness 0.005 } } #declare tx_fosca_amarela = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.80, 0.10 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_vidro_verde = texture{ pigment{ color rgb < 0.00, 1.00, 0.00 > filter 0.70 } finish{ diffuse 0.03 reflection 0.25 ambient 0.02 specular 0.25 roughness 0.005 } } #declare tx_fosca_vermelha = texture{ pigment{ color rgb <1.00, 0.20, 0.20> } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_xadrez = texture{ pigment{ checker color rgb < 0.15, 0.20, 0.65 >, color rgb < 0.10, 0.97, 0.90 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } scale 2.0 } // ====================================================================== // MACROS #declare roleta = seed(173041); #macro folha(raio, angle_x, angle_y, angle_z) union{ sphere{ <0, 0, 0>, raio texture{ tx_xadrez }} #local aresta = 1.2 * raio; #local altura = 0.25 * raio; box{ <-aresta, -aresta, -altura>, texture{ tx_plastico_verde } rotate } } #end #declare contador_de_bifurcacoes = 0; #declare angulo_galho = <20, 15, 15>; #declare encolhimento = 0.7; // #macro arvore(base, altura, max_bif, raio) // #local valor_aleatorio = rand(roleta); // // #local raio = 5; // union{ // cylinder{ base, , raio texture{ tx_fosca_amarela } } // #if ((rand(roleta) < 0.9) & (contador_de_bifurcacoes < max_bif)) // #declare contador_de_bifurcacoes = contador_de_bifurcacoes + 1; // union{ // sphere{ , raio*0.9 texture{ tx_fosca_vermelha }} // object{ arvore( base, altura * 0.5, max_bif, raio*0.9 ) rotate <30, 30, 45> translate } // } // #else // object{ folha(1.2 * raio, 0, 0, 0) translate } // #end // } // #end #macro arvore(base, altura, max_bif, raio) #local valor_aleatorio = rand(roleta); // #local raio = 5; // #local angulo = angulo_galho union{ cylinder{ base, , raio texture{ tx_fosca_amarela } } #if (contador_de_bifurcacoes < max_bif) #if (rand(roleta) < 0.9) #declare contador_de_bifurcacoes = contador_de_bifurcacoes + 1; union{ sphere{ , raio*encolhimento texture{ tx_fosca_vermelha }} object{ arvore( base, altura * 0.5, max_bif, raio*encolhimento ) rotate translate } } #end #if (rand(roleta) < 0.9) union{ sphere{ , raio*encolhimento texture{ tx_fosca_vermelha }} object{ arvore( base, altura * 0.5, max_bif, raio*encolhimento ) rotate translate } } #declare contador_de_bifurcacoes = contador_de_bifurcacoes + 1; #end #else object{ folha(1.2 * raio, 0, 0, 0) translate } #end } #end #macro plantacao(num_arv, altura, max_bif, raio) union{ #local contador = 0; #while (contador < num_arv) #declare contador_de_bifurcacoes = 0; object{ arvore(<0, 0, 0>, altura, max_bif, raio) translate < 6 * raio * contador, 0, 0> } #local contador = contador + 1; #end } #end // Aqui est� a cena, finalmente: union{ // #local linhas_x = 4; // #local passo_x = 10; // #local linhas_y = 30; // #local passo_y = 90; #local base_inicial = <0, 0, 0>; #local altura_inicial = 7; #local max_bif = 8; #local numero_de_arvores = 5; #local raio_inicial = 2; //object{extraterrestre(1) translate <5, 5, 0>} //object{terraquio(0) translate <-5, -5, 0>} // object{ malha(linhas_x, passo_x, linhas_y, passo_y, 1, -0.4) translate <+10, 0, 0>} // object{ malha(linhas_x, passo_x, linhas_y, passo_y, 0, 0) translate <-linhas_x * passo_x, 0, 0>} // object{ folha(linhas_x, passo_x, passo_y, linhas_y) } // object{ arvore(<0, 0, 0>, 10, 0.8) } object{ plantacao(numero_de_arvores, altura_inicial, max_bif, raio_inicial) } } #include "camlight.inc" #declare centro_cena = < 0.00, 0.00, 0.00 >; #declare raio_cena = 50.0; #declare dir_camera = < 14.00, 7.00, 10.00 >; #declare dist_camera = 2*raio_cena; #declare intens_luz = 1.20; camlight(centro_cena, raio_cena, dir_camera, dist_camera , z, intens_luz)