// Last edited on 2017-05-04 06:14:28 by stolfilocal // Processed by remove-cam-lights background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare tx_plastico = texture{ pigment{ color rgb < 0.10, 0.80, 1.00 > } finish{ diffuse 0.8 ambient 0.1 specular 0.5 roughness 0.005 } } #declare tx_fosca = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.90, 0.0 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_espelho = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.85, 0.30 > } finish{ diffuse 0.2 reflection 0.7*< 1.00, 0.85, 0.30 > ambient 0.1 } } #declare tx_vidro = texture{ pigment{ color rgb < 0.85, 0.95, 1.00 > filter 0.70 } finish{ diffuse 0.03 reflection 0.25 ambient 0.02 specular 0.25 roughness 0.005 } } #declare tx_xadrez = texture{ pigment{ checker color rgb < 0.10, 0.32, 0.60 >, color rgb < 1.00, 0.97, 0.90 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } scale 2.0 } #declare dd = 22; #macro soldado ( linha , profundidade, ehSargento) union{ sphere{ < 10.0 + (dd * linha),10.0 + (dd * profundidade),20.0 >, 3.0 texture{ tx_fosca }} cylinder{ < 10.0 + (dd * linha), 10.0 + (dd * profundidade), 18.0 >, < 10.00 + (dd * linha), 10.00 + (dd * profundidade), 16.0 >, 1.5 texture{ tx_fosca } } #if (ehSargento = 1) box{ < 13.0 + (dd * linha), 13.0 + (dd * profundidade), 16.0>, <7.0 + (dd * linha), 7.0 + (dd * profundidade), 6.0> texture{ tx_xadrez }} #else box{ < 13.0 + (dd * linha), 13.0 + (dd * profundidade), 16.0>, <7.0 + (dd * linha), 7.0 + (dd * profundidade), 6.0> texture{ tx_fosca }} #end cylinder{ < 13 + (dd * linha),10.0 + (dd * profundidade),15.0 >, < 19 + (dd * linha), 10.0 + (dd * profundidade), 15.0 >, 1.0 texture{ tx_fosca } } cylinder{ < 7 + (dd * linha),10.0 + (dd * profundidade),15.0 >, < 1.00 + (dd * linha), 10.00 + (dd * profundidade), 15.0 >, 1.0 texture{ tx_fosca } } cylinder{ < 8.5 + (dd * linha),10.0 + (dd * profundidade),6.0 >, < 8.5 + (dd * linha), 10.00 + (dd * profundidade), 0.0 >, 1.0 texture{ tx_fosca } } cylinder{ < 11.5 + (dd * linha),10.0 + (dd * profundidade),6.0 >, < 11.5 + (dd * linha), 10.00 + (dd * profundidade), 0.0 >, 1.0 texture{ tx_fosca } } } #end #include "eixos.inc" #macro pelotao ( linhas , fileiras) union{ object{ eixos(3.00) } # declare i = 0; # while (i < linhas) # declare j = 0; # while (j < fileiras) #if ( (i = 0 & j = 0) | (i = linhas & j = 0) | (i = 0 & j = fileiras) | (i = linhas & j = fileiras) | (i = (linhas-1) / 2 & j = (fileiras - 1)/2) ) object{ soldado (i, j, 1) } #else object{ soldado (i, j, 0) } #end #declare j = j+1; #end #declare i = i+1; #end } #end pelotao (5, 9) #include "camlight.inc" #declare centro_cena = < 2*dd, 4*dd, 3 >; #declare raio_cena = 7*dd; #declare dir_camera = < 3.00, 7.00, 3.00 >; #declare dist_camera = 30*dd; #declare intens_luz = 1.00; camlight(centro_cena, raio_cena, dir_camera, dist_camera , z, intens_luz)