// Exemplo de arquivo de descricao de cena para POV-ray // Last edited on 2010-03-04 15:44:01 by stolfi // ====================================================================== // CORES E TEXTURAS background{ color rgb < 0.75, 0.80, 0.85 > } #declare tx_plastico1 = texture{ pigment{ color rgb < 0.10, 0.80, 1.00 > } finish{ diffuse 0.8 ambient 0.1 specular 0.5 roughness 0.005 } } #declare tx_plastico2 = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.10, 0.10 > } finish{ diffuse 0.8 ambient 0.1 specular 0.5 roughness 0.005 } } #declare tx_fosca = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 1.00, 1.00 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } } #declare tx_espelho = texture{ pigment{ color rgb < 1.00, 0.25, 0.50 > } finish{ diffuse 0.2 reflection 0.7*< 1.00, 0.85, 0.30 > ambient 0.1 } } #declare tx_vidro = texture{ pigment{ color rgb < 0.85, 0.95, 1.00 > filter 0.70 } finish{ diffuse 0.03 reflection 0.25 ambient 0.02 specular 0.25 roughness 0.005 } } #declare tx_xadrez = texture{ pigment{ checker color rgb < 0.10, 0.32, 0.60 >, color rgb < 1.00, 0.97, 0.90 > } finish{ diffuse 0.9 ambient 0.1 } scale 2.0 } // ====================================================================== // DESCRIÇÃO DA CENA // Partes da cena: //#declare raio = 1.000; #macro soldado(raio, sr) #if(sr) union{ object{ eixos(3.00) } sphere{<0,0,+3>, raio texture{ tx_fosca}} //cabeca sphere{<0,-2.5,+2>, raio/2 texture{ tx_fosca}} //mao1 sphere{<0,2.5,+2>, raio/2 texture{ tx_fosca}} //mao2 cylinder{<0,+0.2,+1>, <0,+0.2,-1 >, 0.1 texture{ tx_plastico1 }} //perna1 cylinder{<0,-0.2,+1>, <0,-0.2,-1 >, 0.1 texture{ tx_plastico1 }} //perna2 cylinder{<0,0.5,2>, <0,2,2 >, 0.2 texture{ tx_plastico1 }} //braco1 cylinder{<0,-0.5,2>, <0,-2,2 >, 0.2 texture{ tx_plastico1 }} //braco2 cone{ <0,0,+2.5>, raio, <0,0,0>, 0 texture{tx_plastico1}} //corpo } #else union{ object{ eixos(3.00) } sphere{<0,0,+3>, raio texture{ tx_fosca}} //cabeca sphere{<0,-2.5,+2>, raio/2 texture{ tx_fosca}} //mao1 sphere{<0,2.5,+2>, raio/2 texture{ tx_fosca}} //mao2 cylinder{<0,+0.2,+1>, <0,+0.2,-1 >, 0.1 texture{ tx_plastico2 }} //perna1 cylinder{<0,-0.2,+1>, <0,-0.2,-1 >, 0.1 texture{ tx_plastico2 }} //perna2 cylinder{<0,0.5,2>, <0,2,2 >, 0.2 texture{ tx_plastico2 }} //braco1 cylinder{<0,-0.5,2>, <0,-2,2 >, 0.2 texture{ tx_plastico2 }} //braco2 cone{ <0,0,+2.5>, raio, <0,0,0>, 0 texture{tx_plastico2}} //corpo } #end #end #macro pelotao(linha, coluna) union{ #declare i = 0; #while(i < linha) #declare j = 0; #while(j < coluna) #if((i = 0 & j = 0) | (i = 0 & j = coluna-1) | (i = linha-1 & j = 0) | (i = linha-1 & j = coluna-1) | (i = int(linha/2) & j = int(coluna/2))) object{soldado(1.00, 1) translate < i*2,j*2,0>} #else object{soldado(1.00, 0) translate < i*2,j*2,0>} #end #declare j = j + 1; #end #declare i = i + 1; #end } #end // #declare cabeca = // sphere{ // <0,0,+3>, raio // texture{ tx_xadrez} // } // // #declare mao1 = // sphere{ // <0,-2.5,+2>, raio/2 // texture{ tx_fosca} // } // // // #declare mao2 = // sphere{ // <0,2.5,+2>, raio/2 // texture{ tx_fosca} // } // // #declare perna1 = // cylinder{ // <0,+0.2,+1>, // <0,+0.2,-1 >, // 0.1 // texture{ tx_fosca } // } // // #declare perna2 = // cylinder{ // <0,-0.2,+1>, // <0,-0.2,-1 >, // 0.1 // texture{ tx_fosca } // } // // #declare braco1 = // cylinder{ // <0,0.5,2>, // <0,2,2 >, // 0.2 // texture{ tx_plastico2 } // } // // #declare braco2 = // cylinder{ // <0,-0.5,2>, // <0,-2,2 >, // 0.2 // texture{ tx_plastico2 } // } // // #declare corpo = // cone{ <0,0,+2.5>, raio, <0,0,0>, 0 // texture{tx_plastico2} // } #include "eixos.inc" // Aqui está a cena, finalmente: // union{ // object{ eixos(3.00) } // object{ cabeca } // object{ corpo } // object{ perna1 } // object{ perna2 } // object{ braco1 } // object{ braco2 } // object{ mao2 } // object{ mao1 } // // } // #declare i = -3; // // #while(i < 3) // #declare j = -2; // #while(j < 2) // object{soldado(1.00) translate < i*2,j*2,0>} // #declare j = j + 1; // #end // #declare i = i + 1; // #end object{pelotao(5, 5)} //object{soldado(1, 1)} //sargento //object{soldado(1, 0)} //soldado #include "camlight.inc" #declare centro_cena = < 2.00, 2.00, 2.00 >; #declare raio_cena = 10.0; #declare dir_camera = < 14.00, 7.00, 4.00 >; #declare dist_camera = 16.0; #declare intens_luz = 1.00; camlight(centro_cena, raio_cena, dir_camera, dist_camera , z, intens_luz)