INSTITUTO DE COMPUTAÇÃO

 

Defesa de Mestrado - Gustavo Rodrigues Galvão

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Auditório IC 2 - Sala 85

Ao longo da evolução, mutações globais podem alterar a ordem dos genes de um genoma. Tais mutações são chamadas de eventos de rearranjo. Em Rearranjo de Genomas, estimamos a distância evolutiva entre dois genomas calculando a distância de rearranjo entre eles, que é o tamanho da menor sequência de eventos de rearranjo que transforma um genoma no outro. Representando genomas como permutações, nas quais os genes aparecem como elementos, o problema de calcular a distância de rearranjo entre dois genomas torna-se equivalente ao problema de calcular a distância de rearranjo entre duas permutações. Assumindo que uma das delas é a identidade, podemos reduzir o problema de calcular a distância de rearranjo ao problema de ordenar uma permutação utilizando o menor número de eventos de rearranjo.

Este problema, que é referido como Problema da Ordenação, varia de acordo com os tipos de eventos de rearranjo considerados. Nesta dissertação, focamos nosso estudo em dois tipos de eventos: reversões e transposições. Variações do Problema da Ordenação que consideram esses eventos têm se mostrado difíceis de serem resolvidas otimamente, por isso a maior parte dos algoritmos propostos, os quais denominamos genericamente por Algoritmos de Rearranjo de Genomas, são aproximados e é esperado que os próximos avanços ocorram nesse sentido. Em razão disso, desenvolvemos uma ferramenta que avalia as respostas desses algoritmos. Para ilustrar sua aplicação, nós a utilizamos para avaliar as respostas de 16 algoritmos de rearranjo de genomas aproximados relativos a 6 variações do Problema da Ordenação.

Além da ferramenta, este trabalho traz outras contribuições. Desenvolvemos um algoritmo exato para calcular distâncias de rearranjo que é mais eficiente em termos de uso de memória do que qualquer outro algoritmo que encontramos na literatura. Apresentamos conjecturas que dizem respeito à forma como as distâncias de rearranjo se distribuem. Validamos conjecturas referentes ao diâmetro, que é o maior valor atingível pela distância de rearranjo entre uma permutação qualquer e a identidade considerando-se todas as permutações com o mesmo número de elementos. Apresentamos demonstrações formais para o fator de aproximação de alguns dos algoritmos avaliados. Por fim, mostramos que o fator de aproximação de 7 dos 16 algoritmos avaliados não podem ser melhorados, o que contradiz algumas hipóteses levantadas na literatura, e conjecturamos que o fator de aproximação de outros 6 algoritmos também não podem.
 

Defesa de Mestrado - Victor de Abreu Iizuka

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Auditório IC 2 - Sala 85

Título: Programação por Restrições aplicada a Problemas de Rearranjo de Genomas

Resumo:

O processo evolutivo foi o principal responsável pela diferenciação entre os seres vivos e uma das teorias contemporâneas acerca do modo como ocorre esse processo afirma que, durante o curso da evolução, mudanças genéticas aconteceram, criando diferentes espécies de seres vivos. Muitas dessas mudanças são devido a mutações pontuais que alteram a cadeia de DNA, impedindo que a informação seja expressa, ou que seja expressa de um modo diferente. A comparação de sequência é o método mais usual de se caracterizar a ocorrência de mutações pontuais, sendo um dos problemas mais abordados em Biologia Computacional. O interesse em fazer tal comparação é encontrar a distância de edição.
A distância de edição é uma medida capaz de estimar a distância evolutiva entre duas cadeias, mas não possui a informação de quais operações globais foram utilizadas para a transformação de uma sequência em outra. Estas operações globais são os chamados Rearranjos de Genomas, que podem ser, por exemplo, reversões, transposições, fissões e fusões. Um conceito de distância pode ser definido para qualquer classe de rearranjo como sendo o menor número de operações pertencentes a essa classe que são necessários para transformar um genoma em outro. Por exemplo, chama-se distância de reversão o menor número de reversões necessárias para transformar um genoma em outro e a distância de transposição é o menor número de transposições. Este trabalho segue a linha de pesquisa utilizada por Dias e Dias e nós apresentaremos modelos de Programação por Restrições para ordenação por reversões e ordenação por reversões e transposições, baseados na teoria do Problema de Satisfação de Restrições e na teoria do Problema de Otimização com Restrições. Nós fizemos comparações com os modelos de Programação por Restrições para ordenação por transposições, descrito por Dias e Dias, ordenação por reversões e ordenação por reversões e transposições com os modelos de Programação Linear Inteira para os mesmos problemas descritos por Dias e Souza.


 

Defesa de Mestrado : Fernanda Yara dos Santos Foschiani

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Auditório IC 3 - Sala 322

Título: Uma abordagem de Linhas de Produtos de Software para apoio de e-Science.

Resumo:

Com o aumento da demanda por software no mercado, a fim de reduzir custos e esforço em desenvolvimento e reduzir o tempo de entrega de software, diversas técnicas vêm sendo utilizadas e entre elas estão as Linhas de Produtos de Software (LPS).       

Os recursos computacionais vêm sendo muito utilizados não só na indústria, mas também em ambientes de pesquisa, facilitando o compartilhamento de dados e serviços computacionais. Este contexto, em que a computação torna-se parte integrante e fundamental para o sucesso na realização de pesquisas científicas, é chamado de e-Science. A diversidade de programas, simuladores e dados computacionais envolvidos em experimentos levam à necessidade de ambientes que forneçam facilidades para o uso e combinação das tecnologias, como por exemplo, o ambiente de workflow científico.

A solução proposta nesta dissertação é uma infraestrutura para a execução de workflows científicos, que permita pesquisadores criarem seus fluxos de trabalho de maneira personalizada, podendo utilizar componentes disponibilizados pela equipe de desenvolvimento, assim como componentes criados por eles mesmos, independente da linguagem de programação utilizada. A base para esta infraestrutura é uma LPS baseada em componentes, desenvolvida a partir de sistemas legados.

O método proposto para o desenvolvimento da LPS é apoiado pelo arcabouço da Reengenharia Orientada a Características, separado em quatro fases. A primeira fase, Engenharia Reversa da LPS, extrai informações do código legado a fim de entender o domínio da aplicação e coletar as características que deverão existir na LPS. A segunda fase da abordagem, Análise da LPS, refina o modelo de características obtido na etapa anterior e, utilizando técnicas de modelagem do método PLUS, desenvolve artefatos de software baseados em casos de uso. A fase de Projeto da LPS, terceira fase, aplica o método FArM para obter um mapeamento do modelo de características para modelos de arquitetura de LPS baseada em componentes e especifica as interfaces dos componentes, gerando assim a arquitetura final. A quarta e última fase trata do desenvolvimento da LPS. Para o desenvolvimento dos componentes foi utilizado o padrão COSMOS* de componentização, e código legado.

Foram realizados três estudos de caso: os dois primeiros para avaliar se a LPS gerada é capaz de substituir o sistema legado e também avaliar o reúso de componentes, e o terceiro estudo para avaliar a capacidade de customização da LPS, a partir da adição de um novo componente, desenvolvido em MatLab.

Os três estudos apresentaram resultados positivos, indicando que a solução proposta nesta dissertação facilita a modificação da LPS, além de permitir aos pesquisadores a customização de fluxos de trabalho, auxiliando assim o processo de pesquisa científica.

 

Defesa de Doutorado: Erikson Freitas de Morais

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Auditório IC 2 - Sala 85

Titulo: Rastreamento de Jogadores de Futebol de Salão Usando Filtro de Partículas e Coordenadas no Plano da Quadra

 

Resumo:

Nos dias de hoje, é comum termos notícia de atletas que ultrapassam seus limites físicos. Enquanto isso, suas equipes técnicas observam e analisam as causas e os resultados de seu desempenho com o objetivo de encontrar algum ponto que possa ser melhorado. A observação e análise dos eventos envolvidos em um jogo de Futebol de Salão permite identificar falhas e com isso projetar melhorias. No caso do esporte, as melhorias aparecem na forma de superação de limites, táticas mais eficientes e identificação das deficiências do adversário. A utilização de câmeras de vídeo para gravar partidas de esportes coletivos, permite a avaliação minuciosa do comportamento físico e tático do time dentro de campo. Os vídeos analisados em laboratório revelam falhas muito difíceis de serem detectadas durante o jogo, tanto de cunho tático quanto do ponto de vista da preparação física. Estimar as posições dos jogadores em cada instante do vídeo permite calcular uma aproximação das trajetórias dos jogadores. Esse é o ponto de partida para recuperar um conjunto importante de informações como distância

total percorrida, velocidade média e instantâneas, velocidade máxima, momentos de aceleração, entre outras. Neste sentido, técnicas de Visão Computacional tem sido utilizadas na análise tática e fisiológica em partidas de esportes coletivos. Por meio da aplicação de rastreamento visual, ao final do vídeo é possível verificar dados importantes como velocidades média e máxima dos jogadores durante a partida, distâncias percorridas total e parciais, e principalmente as trajetórias percorridas pelos jogadores dentro de campo. Neste trabalho abordamos o problema de rastreamento visual de múltiplos objetos de interesse, com foco no rastreamento de jogadores de futebol de salão durante uma partida. Este problema tem despertado o interesse da comunidade científica tanto do ponto de vista tático e fisiológico, quanto do ponto de vista computacional. O problema de rastrear jogadores em uma partida de futebol de salão lida com objetos de interesse com dinâmica de movimento bastante ativa, o que torna o problema complexo. No entanto, soluções para o rastreamento de pessoas em um ambiente tão dinâmico quanto um jogo de Futebol de Salão tem aplicações em diferentes áreas como segurança de ambientes, monitoramento de cobaias, trafego de pedestres, etc. Tratamos nosso problema em um cenário composto por quatro câmeras de vídeo digital posicionadas estrategicamente ao redor do quadra. Usamos técnicas de aprendizado de máquina para detectar os jogadores nas imagens resultantes e em seguida fundimos as detecções em um plano virtual que corresponde ao plano da quadra. Usando um modelo de aparência acoplado a um Filtro de partículas calculamos boas aproximações das posições dos jogadores e consequentemente rastreamos usando coordenadas reais. Em nosso trabalho encontramos bons resultados com pouca intervenção humana e um treinamento relativamente simples.

 

 

Defesa de Doutorado: Roberto Pereira

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Auditório IC 2 - Sala 85

Titulo:Rede de Autoridades e Apoio às Interações Sociais na Web: uma Abordagem Culturalmente Informada.

RESUMO:

O advento da Web 2.0 tornou possível o desenvolvimento de aplicações mais ricas e inovadoras em termos de interatividade. Nos chamados software social, ou aplicações sociais, usuários criam, compartilham e recomendam informação, e interagem entre si em escala e velocidade até então inéditas. Embora tenha ocorrido uma popularização desse tipo de sistemas, ainda há pouco conhecimento sobre como projetar sistemas que façam sentido aos seus usuários e que não desencadeiem efeitos negativos no ambiente social em que eles são disponibilizados. Software social tem sofrido com problemas de sobrecarga, falta de qualidade e de credibilidade da informação, e tem produzido impactos negativos em valores como privacidade, confiança e reputação. Nas aplicações sociais, a diversidade de usuários e de seus contextos socioculturais atinge dimensões e introduzem dificuldades com as quais os designers não estão acostumados a lidar. Isso demonstra que projetar aplicações no contexto de uma sociedade mediata por tecnologias da informação e comunicação é uma tarefa cada vez mais complexa, demandando uma visão de design socialmente responsável que considere de forma explícita os valores e a cultura das diferentes partes interessadas. Lidar com aspectos emocionais e afetivos, culturais e de valores, é um dos desafios que caracterizam um novo momento na área de IHC que requer que as técnicas e teorias utilizadas para apoiar o design de sistemas interativos sejam repensadas, trazendo cultura e valores humanos para o centro do processo de design, e desenvolvendo novos artefatos, métodos e exemplos para apoiar o design em suas diferentes atividades. Esta tese de doutorado propõe uma abordagem culturalmente informada e orientada a valores para o design de software social, e demonstra a utilização dessa abordagem para apoiar o design de um sistema no qual a autoridade de seus participantes é um fator chave. A abordagem, denominada VCIA (Value-oriented and Culturally Informed Approach), articula teorias de diferentes áreas e fornece um conjunto de artefatos e métodos criados/adaptados para apoiar diferentes atividades de design. O sistema, denominado TNR (Todos Nós em Rede), está sendo projetado para favorecer a constituição de uma rede de autoridades entre professores da área de Educação Especial.

Defesa de Mestrado: Thiago Borges Abdnur

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Auditório IC 3 - Sala 322

Titulo: Construção e avaliação de uma solução eficiente para comunicação entre processadores SPARCv8.

Resumo:

Com a mudança da maior parte das arquiteturas convencionais para multicore, a comunicação entre as diferentes unidades de processamento se torna um problema de destaque, principalmente no que tange transferência de dados entre cores. Apesar do enorme impacto no desempenho, é limitado o número de trabalhos científicos que tratam sobre novas soluções para o problema, o foco mais comum é realizar a comunicação através da memória ou endereços específicos mapeados em memória. Nesta dissertação foi definido um modelo de comunicação que acrescenta três novas instruções ao conjunto de instruções do SPARCv8, permitindo que diferentes cores transportem dados entre si diretamente, sem a latência derivada do uso de uma memória compartilhada e de locks, como é o caso da atual implementação do LEON3. Avaliou-se esse modelo de comunicação através de diversos tipos de aplicações sintéticas como produtor-consumidor e pipeline. Para tornar o protótipo em FPGA mais realista, também foi construído um modelo de atraso para a memória principal do sistema, para que o desempenho relativo entre processador e memória fique mais próximo do real. Foi adicionado um suporte básico às novas instruções no compilador para seu uso em código C através de asm-inline. De forma geral, obteve-se ganhos de 3% a até 70 vezes, em termos de tempo de execução, em comparação ao uso de memória compartilhada e locks.

Defesa de Doutorado: Ivan da Silva Sendin

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Auditório IC 2 - Sala 85

Titulo: Tratamento de Incertezas no Cálculo de Estruturas de Proteínas

Resumo:

A determinação da estrutura de uma proteína usando Ressonância Magnética Nuclear precisa lidar com dados incertos provenientes do experimento laboratorial. Neste trabalho apresentamos um método híbrido utilizando aritmética afim e propagação de incerteza por partículas para o tratamento e o controle de incertezas. Aplicado na construção de proteínas com dados intervalares, o método proposto é capaz de gerar estruturas de proteínas que atendem satisfatoriamente às restrições do problema.

Defesa de Doutorado: Rodrigo Dias Arruda Senra

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Auditório IC 2 - Sala 85

Título: Organization is Sharing: From eScience to Personal Information Management

Resumo:

Compartilhamento de informação sempre foi um aspecto chave em qualquer tipo de esforço conjunto.
Paradoxalmente, com o dilúvio de dados, a incremental disponibilização de informação tem dificultado o projeto e implementação de soluções que efetivamente estimulam o compartilhamento. Esta tese analisa aspectos distintos do compartilhamento - desde ambientes relacionados a eScience até informação pessoal. Como resultado desta análise, ela provê respostas para alguns dos problemas encontrados, ao longo de três eixos.

O primeiro, SciFrame, é um arcabouço específico para descrição de sistemas ou processos envolvendo manipulação de dados científicos no formato digital, servindo como um padrão que auxilia a comparação de sistemas. A adoção do SciFrame para descrição de ambientes científicos virtuais permite a identificação de pontos em comum e oportunidades de interoperabilidade.

O segundo eixo de contribuição contempla o problema da comunicação entre sistemas arbitrários e serviços oferecidos por bancos de dados, através do uso dos então chamados descritores de bancos de dados.
Estes descritores contribuem para desacoplar aplicações dos serviços, melhorando portanto o compartilhamento entre aplicações e bancos de dados.

A terceira contribuição, Organografos, provê meios para a organização de informação multi-facetada.
Ela contempla problemas de compartilhamento de informação pessoal por intermédio da exploração da forma como organizamos tais informações.
Neste caso, ao invés de tentarmos prover meios para o compartilhamento da informação propriamente dita, a unidade de compartilhamento é a própria organização da informação. Através do projeto e compartilhamento de organografos, grupos distintos trocam entre si visões reconfiguráveis de como a informação esta organizada, promovendo assim interoperabilidade e reuso.
Parte destas contribuições foi validada por estudos de caso e, no caso de organografos, por uma implementação de fato.

Defesa de Mestrado - Marcelo Invert Palma Salas

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Título: Metodologia de Testes de Segurança para Análise de Robustez de Web Services pela Injeção de Ataques

Resumo:

Devido a sua natureza distribuída e aberta, os Web Services geram novos desafios de segurança da informação. Esta tecnologia Web, desenvolvida pela W3C e OASIS, é susceptível a ataques de injeção e negação de serviços. Desta forma, o atacante pode coletar e manipular informação para procurar vulnerabilidades nos serviços. Nesse estudo analisamos o uso do injetor de falhas (IF) WSInject, para emular ataques com testes de segurança nos Web Services. A motivação para o uso de um injetor de falhas, ao invés do uso de vulnerabilities scanners que são comumente usados na prática para testar a segurança, foi permitir melhor cobertura dos ataques. Em um estudo preliminar, usando um vulnerability scanner não comercial, foi possível determinar: (i) os serviços, bem como seus parâmetros e suas operações que seriam mais interessantes de utilizar durante a injeção de falhas, por terem sido os que apresentaram maior número de vulnerabilidades; (ii) um conjunto de regras para analisar os resultados dos testes de segurança. Esses resultados preliminares serviram de guia para os testes usando o injetor de falhas. As falhas foram injetadas em Web Services reais, sendo que alguns implementaram mecanismos de segurança de acordo com o padrão Web Services Security (WS-Security), como credencias de segurança (Security Tokens).

 

Tese de Doutorado: Otávio Augusto Bizetto Penatti

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Titulo:

Image and Video Representations based on Visual Dictionaries (Representações de Imagens e Videos baseadas em Dicionários Visuais)

Resumo:

Effectively encoding visual properties from multimedia content is challenging. One popular approach to deal with this challenge is the visual dictionary model. In this model, images are treated as an unordered set of local features being represented by the so-called bag-of-(visual-)words vector. In this thesis, we work on three research problems related to the visual dictionary model.
The first research problem is concerned with the generalization power of dictionaries, which is related to the ability of representing well images from one dataset even using a dictionary created over other dataset, or using a dictionary created on dataset samples. We perform experiments in closed datasets as well as in a Web environment. Obtained results suggest that diverse samples in terms of appearances are enough to generate a good dictionary.
The second research problem is related to the importance of the spatial information of visual words in the image space, which could be crucial to distinguish types of objects and scenes. The traditional pooling methods usually discard the spatial configuration of visual words in the image. We have proposed a pooling method, named Words Spatial Arrangement (WSA), which encodes the relative positions of visual words in the image, having the advantage of generating more compact feature vectors than most of the existing spatial pooling strategies. Experiments for image retrieval show that WSA outperforms the most popular spatial pooling method, the Spatial Pyramids.
The third research problem under investigation in this thesis is related to the lack of semantic information in the visual dictionary model. We show that the problem of having no semantics in the space of low-level descriptions is reduced when we move to the bag-of-words representation. However, even in the bag-of-words space, we show that the semantics is very small. Therefore, we question about moving one step further and propose a representation based on visual words which are less local. Our proposed dictionary is based on scenes. We used the dictionary of scenes for video representation in experiments for video geocoding. Video geocoding is the task of assigning a geographic location to a given video. The evaluation was performed in the context of the Placing Task of the MediaEval challenge and the proposed bag-of-scenes model has shown promising performance.
 

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